Итак, мы создаем свой мир. Выслушиваются все предложения и комментарии (в том числе типа "а я хочу, чтоб мечи были как в Звездных войнах!". хотя я голосую за фэнтези-мир), принимаются общим голосованием.
Итак, Безымянный мир.
Форму планета имеет цилиндрическую (для скептиков - вытянуто-эллипсоидную). Полюса ее действительно представляют собой полные противоположности: северный, как и полагается покрыт льдом и снегом, а вот на южном стабильно держится температура не ниже +90С. Такая аномалия имеет место быть из-за сильной вулканической деятельности - на поверхности практически всего южного полюса имеются точки выхода магмы, причем почти все вулканы действующие.
Белым цветом на карте отмечены обычные острова, никому при этом не принадлежащие.
Черным - острова, представляющие повышенную опасность, в основном, это магические аномалии, но иногда это связано и с особенностями рельефа или дикими животными.
Королевство Шандель (синий цвет на карте)
Древнее государство, когда-то державшее в страхе весь Безымянный мир, со временем ослабло, начались перевороты, прекращавшиеся лишь за тем, чтобы снова начаться. Несмотря на это в стране развиты торговля, ремесло, и конечно же, металлургия. Народ, в большинстве своем живет вольготно, в основном за счет магических изысков Академии. За порядком в городах и на дорогах следят как правило, сами крестьяне, тем более что почти каждый мужчина Шанделя хотя бы раз участвовал в какой-нибудь бойне, но, увы в разбойники идут те же крестьяне, поэтому война за дороги идет с переменным успехом. В данный момент в стране период мира, правит король Остин Мудрый.
В королевстве Шандель 5 крупных городов.
Корат - культурная и духовная столица всего Безымянного мира, оттуда родом немало талантов, творивших по всему миру. Спокойно пережил большинство дворцовых переворотов, ибо какой правитель захочет показать себя настолько нечутким к искусству в самом начале своего правления? Поэтому в этом городе любят скрываться политические беженцы (если кто читал "Отблески Этерны", в этом плане Корат напоминает Агарис). Сейчас наблюдается упадок.
Заст - центр торговли. Вырос из небольшого поселения на перекрестке семи дорог. Здесь правят деньги, весь город - это один большой рынок. В основном, Заст состоит из двухэтажных домиков купцов, в центре - трактир "Перекресток", с которого и начиналось развитие города, вокруг - лавки и ларьки, собственность города, сдаваемая в аренду, также как и несколько соседних улиц, а точнее - крытых галерей, на вторых этажах которых - также магазины.
Каррис - столица Шанделя. Здесь идет большая конкуренция между Академией магов и Гильдией ремесленников. Официально, их главы не имеют власти, но на практике именно они управляют городом. Сейчас они скорее сотрудничают, чем враждуют - поэтому у Академии больше ресурсов для поддержания порядка и уровня жизни граждан, а карриские клинки резко повысили качество.
Шестая Застава - город, выросший из пограничной крепости за счет найденных залежей железа и бронзы. Из-за удаленности от столицы здесь происходит полный беспредел. Гильдия воров - одна из крупнейших организаций, и, несмотря на название, занимается практически всеми видами незаконной деятельности: убийства, "ночные бабочки", торговля наркотиками, рынок рабов и, собственно, воровство. Там же находится Гильдия наемников, организация молодая, но уже хорошо себя показавшая.
Гавань - главный порт страны. Отсюда уходят корабли и кораблики, сюда приходят, чтобы продать товар, купить корабль или наняться на судно. Нормальный приморский город - запахи смолы, рыбы и рома представляют собой кошмарную смесь, в кабаках болтаются невероятнейшие сплетни и не встретишь ни одной приличной девушки.
Армия королевства регулярна и исключительно добровольна. Поскольку страна богата, то власти имеют возможность выплачивать солдатам достойное жалованье, и находящиеся на государственной службе могут надеяться на покровительство, поэтому в добровольцах недостатка нет, и берут туда не всякого.
Местность в основном каменистая, возвышенная, частые горы, рек немного, поэтому выращивать что-либо там сложно.
Империя Арлей-нар (красный)
Сильное, развитое в военном плане государство. Несмотря на то, что оно по территории меньше Шанделя, Арлей-нар считает себя империей. Развитие земледелия и скотоводства происходит большими темпами, но под давлением. Большинство крестьян не выдерживают такой участи, и пытаются бежать, хотя это абсолютно бесполезно, потому как императорская сеть шпионов знает все про всех и подавляет любой бунт, перед тем как он начнется, в чем им способствуют бароны, управляющие крохотными регионами. Они не являются ни хорошими полководцами, ни дальновидными политиками, их задача - держать порядок в регионах. Управляет шпионской сетью сам император, Артольд Змей, хитрый и жестокий человек, занявший трон не по закону, а в результате дворцовой интриги. Магия там не в чести.
В Арлей-нарской империи, не считая такой же как и в Шанделе Гавани, нет ни одного города. В каждой провинции находится замок, вокруг замков - засеянные поля с редкими домиками их хозяев. Отметить можно лишь императорский замок и замок лорда Герена, бунтовщика и интригана.
Армии как таковой тоже нет, но в любой момент может быть объявлена общая мобилизация.
Тем легче кого-то поймать, когда все государство - одна сплошная равнина, засаженная разными культурами и просто травой.
Островное графство (желтый)
В отличии от стран-соперниц, название у этого государства довольно скромное. Живет в основном морскими промыслами: рыбной ловлей, добычей жемчуга, охотой на китов, вариков (полурыбы-полузмеи, ценятся за прочную и красивую чешую) и сэ-эрдов(гигантские кальмары). Граф Альррин, в прошлом Лорд Обороны, больше интересуется внешней политикой, чем внутренней. Всего графство управляется шестью Лордами: Земли, Моря, Торговли, Безопасности и Обороны. Про шестого Лорда достоверно ничего не известно. На самом деле все Островное графство является средоточием загадок всего Безымянного мира. Говорят, что оно ведет торговлю с Морскими жителями, что свою знаменитую сталь они получают у друидов с Диких земель, что под замком графа находится зеркальный лабиринт...
Три острова Графства управляются наместникам, избираемыми Советом Лордов. Может быть выдвинута любая кандидатура, и править наместник будет до тех пор, пока Совет не снимет его с должности.
В основном, поселения располагаются по побережьям, потому как основная территория страны - пустыня, но главные города находятся по центрам. Это, своего рода, "пункты према". Сюда свозят все, что есть на островах, чтобы потом распределить по необходимости. Естественно, что не все сданное идет на нужды населения, но правящая верхушка Островного Графства работает как единая система и у наместников нет возможности утаить что-то лично для себя.
Об армии государства никто ничего не знает достоверно, но говорят о странной магии призыва.
Дикие земли (зеленый).
Во время правления драконов и прочей нечисти, все жили где хотели. Вновь появившаяся раса - люди - заняла два основных материка, материк, впоследствии получивший название "Дикие Земли", принадлежал драконам - правителям мира. Там находился и Рассветный пик, "дворец драконов" и Замок Жаворонка, центральная точка для сбора индивидуалистов-эльфов. Когда люди начали заселять и архипелаг, впоследствии получивший название "Островное графство", Дикие Земли стали главным прибежищем нелюдей. В эпоху войны Рассветный пик был сровнян с землей, а от Замка Жаворонка остались живописные руины. Сейчас там "пережидает налет саранчи", как называют это долгожители, разнообразная нечисть, нежить и нелюдь. Из людей там остались только друиды, готовые целиком и полностью принять власть Сильнейших.
Южные султанаты (розовый)
Несмотря на общепринятое название, на материке целых пять государств.
Султанат Рысма.
Единственный из пяти имеет четко очерченные границы. Это маленькая страна со столицей в Кирме. Когда-то она была частью султаната Ишквар, но бунт расколол большую страну на две неравные части. В Кирме и окрестностях остались либералисты, ратовавшие за отмену власти султана, однако даже после раскола в стране воцарилась монархия.
Султанат Рысма живет на совершенно невыгодных условиях: их западные соседи, султанат Ишквар, постоянно пытаются вернуть утраченные территории, с юга Рысму ограничивает Заразбан, территории для простого человека опасные и неисследованные, а протяженная юго-западная граница идет вдоль Великой Пустыни Кырыз, полностью контролируемой орочьими племенами. Живет султанат очень бедно, в основном за счет двух вещей: знаменитого яда йорита, добываемого из одноименного кактуса (особенно известен этот яд тем, что действует и как контактный, и как пищевой), и пряностей. Если яд добывают и в Ишкваре, то по части пряностей Рысма всегда занимает первое место: нужные травы выращивают в специальных условиях, многие из них поставляются из Диких земель, а уж технологии правильной их обработки испытаны веками и держатся в строжайшем секрете. В тонкости работы с травами входят и другие отрасли - Рысма поставляет на весь мир растения, обладающие уникальными магическими свойствами, а также наркотики (говорят, природные наркотики султаната пересиливают по действию даже синтезированные энтузиастами из Академии). Большая часть населения работает на плантациях, получая за это копейки.
Столица султаната, Кирма, по совместительству является еще и гаванью, причем город равноудален от всех границ, что обеспечивает ему относительную безопасность. Окнами на центральную площадь выходит дворец султана, больше похожий на богато украшенную крепость (но построен он с умом: большинство декорирующих элементов при необходимости можно использовать как оборонительные орудия), а также большой трехэтажный особняк, в котором располагается неофициаьное представительство шандельской Гильдии Ремесленников.
Султанат Ишквар
Пожалуй, самая богатая страна Безымянного мира, ее ресурсы огромны и практически неистощимы. Основа их - алмазные копи. Залежи драгоценных камней покрывают практически всю территорию страны, это самое огромное из когда-либо виденных месторождений. Ишквар поставляет алмазы даже в Островное графство и Шандель, где есть свои месторождения. Всемирно известный бриллиант Корона Океана (897 карат; находится в музее Академии Магии) был подарен султаном Хурамом королевской семье Шанделя из личных копей.
Помимо алмазов, Ишквар экспортирует еще много товаров: драгоценные металлы, добываемые на протяжении всех Тигровых гор (даже на территории Южных земель), верховые животные (лучше ишкварских коней только копытные из личных конюшен Островного Графа), уже упомянутые йорит и пряности. Но если качество яда не приходится оценивать, то травы, производимые Ишкваром по качеству неоспоримо хуже рысмских, однако султанат к этому и не стремится: в силу территориального превосходства Ишквар может производить, так сказать, ширпотреб - чайные плантации, которые не может себе позволить Рысма, занимают довольно большую площадь, особенно на побережье. Место в глубине страны, рядом со столицей используется в основном, как пастбища.
Основным видом магии в Ишкваре является некромантия. Поскольку страна находится в постоянной опасности (нападение орков из пустыни или разных тварей из Заразбана) отношение к смерти стало больше философским, и ее использование в своих целях - всего лишь выгодный способ достичь желаемого или отгородиться от опасности. Широко известен случай использования легальных зомби в работе на золотой шахте, однако визирь Суйман, владелец шахты, вскоре отметил, что это неэффективно и приносит больше убытка, чем дохода: зомби очень недолговечны, а содержание некромантов и покупка трупов обходились в немалую сумму. Также ходили слухи о попытке дворцового переворота - однажды, когда от старости скончался султан Армуз, его приближенный некромант попытался поднять труп и отправить его убить наследного принца, однако был упокоен по дороге эмиром, тоже пытавшимся захватить власть и не разгадавшим обман. Эмир был повешен, а некромант вышел сухим из воды.
Одноименная столица султаната живет богато, хотя и не везде - здесь широко распространено классовое неравенство. На главной улице расположены особняки знати, упирается она в центральную площадь и стоящий за ней дворец. Практически всю площадь занимает огромный обелиск из розового мрамора, его высота составляет примерно четыреста пятьдесят метров. Обелиск был построен султаном Хурамом (да, щедрый был человек...) в знак благодарности богам за создание "столь прекрасной страны и ее народа" и виден из любой точки города и его окраин.
Ближайшим к Блистательной Улице (кварталу знати) является Черный Квартал, квартал некромантов. Про него в народе известно мало, но ходят тысячи легенд и баек, ибо он считается опаснейшим для простого человека - закон законом, а нарушителей никто не отменял. Зеленым Кварталом называют место жительства чайных мастеров, Коричневым - пастухов, Красным - злачные места большого города.
Заразбан
Большая территория на востоке Южных Султанатов. Ее даже нельзя назвать государством, пусть оно и имеет какие-то логические границы - это, скорее, место сбора всех отверженных безымянного мира. Здесь себя вольготно чувствуют две изначальные расы-хозяйки материка - арахниды, полу-люди, полу-пауки, и серпентиды, полу-люди, полу-змеи. С давних времен они враждуют, но до открытого истребления обычно не доходит. Поселения первых обычно находятся либо в лесах, либо в складках местности - ущельях, оврагах, скалах, тогда как вторые предпочитают строить дома под землей.
Обе эти расы весьма недружелюбно относятся к другим разумным, и раньше часто грызлись с орками пустыни Кырыз, а с приходом людей долго вели с ними партизанскую войну, однако все же им пришлось потесниться. Но восточные земли, как люди не пытались, им не дались. Потому, что там наиболее удобные для обитания обеих зооморфных рас условия - плотные леса пополам с каменистыми равнинами, изрезанными расщелинами с юго-запада и мягкие почвы с кустарниками на северо-востоке. Закрепив за собой территорию, оба народа какое-то время мирно сосуществовали, пока в Заразбан не хлынули потоки авантюристов, разглядевших, что это практически единственное неисследованное место, и только боги знают, какие сокровищи оно скрывает. Подобных умников местные встретили с радостью: в конце концов, обе расы были хищными и никаких предрассудков по поводу поедания разумных не имели. Из-за этого нашествие авантюристов приуменьшилось, но не прекратилось, сменившись наступлением "политических беженцев" - самых отъявленных злодеев и мерзавцев, врагов народа, низших рас, родственников свергнутых монархов, вобщем, всех, кого не приняли бы больше ни в одной стране. Выживание в этом месте было чудовищно тяжелым, и не только из-за арахнидов и серпентидов - множество ядовитых змей, насекомых, опасных животных требуют постоянного внимания, зато тому, кто прошел испытание Заразбаном страшно только нашествие демонов. Говорят, в этой земле можно встретить множество легендарных личностей или их потомков.
Великая Пустыня Кырыз
Полностью подвластная оркам территория. Сама по себе пустыня довольно мрачное место - от северной ее границе к южной климат сильно меняется от жаркого к морозному, так что при очень небольшом количестве осадков жизнь в ней затруднительна, поэтому неудивительно, что весьма крепкие телом орки оказались единственными, кто смог поддержать там существование, хотя и не добровольно: на заре времен их сдерживали арахниды и серпентиды, а вновь пришедшие люди утвердили эти границы. Живут орки в основном кочевыми племенами, разводящими лам.
Однако несмотря на вполне сносное существование, они все время ищут лучшей жизни, поэтому где-то раз в десять лет сборная армия орков атакует южные границы Ишквара и Рысмы. Обычно это действо лавиноподобно: одному племени приходит в голову поживиться в богатых землях людей и вскоре идеей загораются и остальные зеленокожие, и к границам подходит уже огромная масса плохо вооруженных, но яростных воинов. Обычно угроза слишком велика для них самих, и султанаты нанимают бойцов из других стран - либо "берут в аренду" имперскую армию Арлей-нара, либо собирают наемников, либо и то, и другое. Часто бедная Рысма не может себе этого позволить, и оркские орды прорываются к Кирме, захватывают флот, и атакуют другие земли, в основном в Арлей-нар, где проходила уже не одна кампания по отражению атаки.
Северные границы пустыни очень малонаселенны из-за холода и, как следствие, очень бедной растительности, так что Южные земли остаются вне угрозы нападения.
Южные земли
Самая малонаселенное место Мира, да, фактически, нельзя сказать, что там есть какое-то "население": Южные земли - это всего лишь общее название для территорий к югу от Пустыни Кырыз. Это самое холодное, не считая северного полюса пространство, и разумная жизнь здесь обитает в двух точках:
Крепость Тигра.
Цитадель, построенная Домом Тримд до Первой Эльфийской Войны, однако после нового разделения земель заброшенная. Несмотря на возраст, укрепление в прекрасном состоянии. Ныне в крепости обитают изгои, которые считают жизнь в Заразбане слишком опасной и которых не пугает холод, а также ветераны "тамин мадарэ" - "безумных походов", но в цитадели очень редко когда набирается более двадцати индивидов.
Мадарэ.
Слово из эльфийского языка, означающее "безумный", что точно отражает атмосферу в городе и сущность его гостей. Это небольшое приморское поселение, где есть длинные пирсы с парой стоящих там ладей, верфи, полуразрушенная ратуша, единственное в округе питейное заведение и где-то с сотню домов, в основном разрушенных, а те, которые целые - отстроенные заново. Такая картина предстает любому новоприбывшему: ледяная тишина, разрушенные дома эльфийской постройки, присыпанные снегом, величественное каменное строение ратуши с часовой башней, стрелки давно замерли; заиндевелые пирсы с покачивающимися на волнах корабликами, и единственное деревянное здание с горящими окнами, выделяющееся своей простотой. Так выглядит Мадарэ. Сюда приезжают только самые отчаянные или самые безумные для того, чтобы совершить безнадежную экспедицию на один из черных островов близ южного полюса за природными сокровищами. Шанс успеха - один из тысячи, но если удастся получить хотя бы несколько образцов камня, хотя бы горстку песка с берега, - это окупит все расходы на дорогу и корабли. А если повезет довезти невредимым растение, кусок железа, минерал или животное - героя ждет невероятное богатство. Огромная магическая аномалия изменила все, что находится между полюсом и материком, так что даже воздух, даже мысли здесь опасны. Каждое мгновение все окружающее колеблется, пространство меняет форму и размер, разрывая и собирая заново, воздух наполняется ядом или алмазной пылью, земля под ногами превращается в жидкость.
В Мадарэ собираются представители всех рас, народов, классов и сословий. Здесь нет места какой-либо природной вражде, каждый из участников "тамин мадарэ" другому ближе, чем брат. Иногда новички идут в одиночку, иногда месяцами ждут момента, когда наберется команда. Основная жизнь и общение авантюристов происходят в таверне (впрочем, специально для этого она и была построена). Здесь ветераны учат "новеньких" принципам работы с островами, а также происходит обмен опытом среди выживших и вернувшихся.
Из-за теплых течений, идущих от полюса, море вокруг порта не замерзает, поэтому достигнуть любого острова по морю не составляет проблемы.
Аркаим.
Заброшенный город на границе с пустыней. Кем и когда он был построен - неизвестно. Пустые, холодные каменные дома, когда-то прекрасный, но ныне разваливающийся дворец в центре. Признаков жизни замечено не было.