Фэнтези ФРПГ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Фэнтези ФРПГ » Начало » Наш мир


Наш мир

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Итак, мы создаем свой мир. Выслушиваются все предложения и комментарии (в том числе типа "а я хочу, чтоб мечи были как в Звездных войнах!". хотя я голосую за фэнтези-мир), принимаются общим голосованием.

Итак, Безымянный мир.

Форму планета имеет цилиндрическую (для скептиков - вытянуто-эллипсоидную). Полюса ее действительно представляют собой полные противоположности: северный, как и полагается покрыт льдом и снегом, а вот на южном стабильно держится температура не ниже +90С. Такая аномалия имеет место быть из-за сильной вулканической деятельности - на поверхности практически всего южного полюса имеются точки выхода магмы, причем почти все вулканы действующие.
Белым цветом на карте отмечены обычные острова, никому при этом не принадлежащие.
Черным - острова, представляющие повышенную опасность, в основном, это магические аномалии, но иногда это связано и с особенностями рельефа или дикими животными.

Королевство Шандель (синий цвет на карте)
Древнее государство, когда-то державшее в страхе весь Безымянный мир, со временем ослабло, начались перевороты, прекращавшиеся лишь за тем, чтобы снова начаться. Несмотря на это в стране развиты торговля, ремесло, и конечно же, металлургия. Народ, в большинстве своем живет вольготно, в основном за счет магических изысков Академии. За порядком в городах и на дорогах следят как правило, сами крестьяне, тем более что почти каждый мужчина Шанделя хотя бы раз участвовал в какой-нибудь бойне, но, увы в разбойники идут те же крестьяне, поэтому война за дороги идет с переменным успехом. В данный момент в стране период мира, правит король Остин Мудрый.
В королевстве Шандель 5 крупных городов.

Корат - культурная и духовная столица всего Безымянного мира, оттуда родом немало талантов, творивших по всему миру. Спокойно пережил большинство дворцовых переворотов, ибо какой правитель захочет показать себя настолько нечутким к искусству в самом начале своего правления? Поэтому в этом городе любят скрываться политические беженцы (если кто читал "Отблески Этерны", в этом плане Корат напоминает Агарис). Сейчас наблюдается упадок.

Заст - центр торговли. Вырос из небольшого поселения на перекрестке семи дорог. Здесь правят деньги, весь город - это один большой рынок. В основном, Заст состоит из двухэтажных домиков купцов, в центре - трактир "Перекресток", с которого и начиналось развитие города, вокруг - лавки и ларьки, собственность города, сдаваемая в аренду, также как и несколько соседних улиц, а точнее - крытых галерей, на вторых этажах которых - также магазины.

Каррис - столица Шанделя. Здесь идет большая конкуренция между Академией магов и Гильдией ремесленников. Официально, их главы не имеют власти, но на практике именно они управляют городом. Сейчас они скорее сотрудничают, чем враждуют - поэтому у Академии больше ресурсов для поддержания порядка и уровня жизни граждан, а карриские клинки резко повысили качество.

Шестая Застава - город, выросший из пограничной крепости за счет найденных залежей железа и бронзы. Из-за удаленности от столицы здесь происходит полный беспредел. Гильдия воров - одна из крупнейших организаций, и, несмотря на название, занимается практически всеми видами незаконной деятельности: убийства, "ночные бабочки", торговля наркотиками, рынок рабов и, собственно, воровство. Там же находится Гильдия наемников, организация молодая, но уже хорошо себя показавшая.

Гавань - главный порт страны. Отсюда уходят корабли и кораблики, сюда приходят, чтобы продать товар, купить корабль или наняться на судно. Нормальный приморский город - запахи смолы, рыбы и рома представляют собой кошмарную смесь, в кабаках болтаются невероятнейшие сплетни и не встретишь ни одной приличной девушки.
Армия королевства регулярна и исключительно добровольна. Поскольку страна богата, то власти имеют возможность выплачивать солдатам достойное жалованье, и находящиеся на государственной службе могут надеяться на покровительство, поэтому в добровольцах недостатка нет, и берут туда не всякого.
Местность в основном каменистая, возвышенная, частые горы, рек немного, поэтому выращивать что-либо там сложно.

Империя Арлей-нар (красный)
Сильное, развитое в военном плане государство. Несмотря на то, что оно по территории меньше Шанделя, Арлей-нар считает себя империей. Развитие земледелия и скотоводства происходит большими темпами, но под давлением. Большинство крестьян не выдерживают такой участи, и пытаются бежать, хотя это абсолютно бесполезно, потому как императорская сеть шпионов знает все про всех и подавляет любой бунт, перед тем как он начнется, в чем им способствуют бароны, управляющие крохотными регионами. Они не являются ни хорошими полководцами, ни дальновидными политиками, их задача - держать порядок в регионах. Управляет шпионской сетью сам император, Артольд Змей, хитрый и жестокий человек, занявший трон не по закону, а в результате дворцовой интриги. Магия там не в чести.
В Арлей-нарской империи, не считая такой же как и в Шанделе Гавани, нет ни одного города. В каждой провинции находится замок, вокруг замков - засеянные поля с редкими домиками их хозяев. Отметить можно лишь императорский замок и замок лорда Герена, бунтовщика и интригана.
Армии как таковой тоже нет, но в любой момент может быть объявлена общая мобилизация.
Тем легче кого-то поймать, когда все государство - одна сплошная равнина, засаженная разными культурами и просто травой.

Островное графство (желтый)
В отличии от стран-соперниц, название у этого государства довольно скромное. Живет в основном морскими промыслами: рыбной ловлей, добычей жемчуга, охотой на китов, вариков (полурыбы-полузмеи, ценятся за прочную и красивую чешую) и сэ-эрдов(гигантские кальмары). Граф Альррин, в прошлом Лорд Обороны, больше интересуется внешней политикой, чем внутренней. Всего графство управляется шестью Лордами: Земли, Моря, Торговли, Безопасности и Обороны. Про шестого Лорда достоверно ничего не известно. На самом деле все Островное графство является средоточием загадок всего Безымянного мира. Говорят, что оно ведет торговлю с Морскими жителями, что свою знаменитую сталь они получают у друидов с Диких земель, что под замком графа находится зеркальный лабиринт...
Три острова Графства управляются наместникам, избираемыми Советом Лордов. Может быть выдвинута любая кандидатура, и править наместник будет до тех пор, пока Совет не снимет его с должности.
В основном, поселения располагаются по побережьям, потому как основная территория страны - пустыня, но главные города находятся по центрам. Это, своего рода, "пункты према". Сюда свозят все, что есть на островах, чтобы потом распределить по необходимости. Естественно, что не все сданное идет на нужды населения, но правящая верхушка Островного Графства работает как единая система и у наместников нет возможности утаить что-то лично для себя.
Об армии государства никто ничего не знает достоверно, но говорят о странной магии призыва.

Дикие земли (зеленый).
Во время правления драконов и прочей нечисти, все жили где хотели. Вновь появившаяся раса - люди - заняла два основных материка, материк, впоследствии получивший название "Дикие Земли", принадлежал драконам - правителям мира. Там находился и Рассветный пик, "дворец драконов" и Замок Жаворонка, центральная точка для сбора индивидуалистов-эльфов. Когда люди начали заселять и архипелаг, впоследствии получивший название "Островное графство", Дикие Земли стали главным прибежищем нелюдей. В эпоху войны Рассветный пик был сровнян с землей, а от Замка Жаворонка остались живописные руины. Сейчас там "пережидает налет саранчи", как называют это долгожители, разнообразная нечисть, нежить и нелюдь. Из людей там остались только друиды, готовые целиком и полностью принять власть Сильнейших.

Южные султанаты (розовый)
Несмотря на общепринятое название, на материке целых пять государств.

Султанат Рысма.
Единственный из пяти имеет  четко очерченные границы. Это маленькая страна со столицей в Кирме. Когда-то она была частью султаната Ишквар, но бунт расколол большую страну на две неравные части. В Кирме и окрестностях остались либералисты, ратовавшие за отмену власти султана, однако даже после раскола в стране воцарилась монархия.
Султанат Рысма живет на совершенно невыгодных условиях: их западные соседи, султанат Ишквар, постоянно пытаются вернуть утраченные территории, с юга Рысму ограничивает Заразбан, территории для простого человека опасные и неисследованные, а протяженная юго-западная граница идет вдоль Великой Пустыни Кырыз, полностью контролируемой орочьими племенами. Живет султанат очень бедно, в основном за счет двух вещей: знаменитого яда йорита, добываемого из одноименного кактуса (особенно известен этот яд тем, что действует и как контактный, и как пищевой), и пряностей. Если яд добывают и в Ишкваре, то по части пряностей Рысма всегда занимает первое место: нужные травы выращивают в специальных условиях, многие из них поставляются из Диких земель, а уж технологии правильной их обработки испытаны веками и держатся в строжайшем секрете. В тонкости работы с травами входят и другие отрасли - Рысма поставляет на весь мир растения, обладающие уникальными магическими свойствами, а также наркотики (говорят, природные наркотики султаната пересиливают по действию даже синтезированные энтузиастами из Академии). Большая часть населения работает на плантациях, получая за это копейки.
Столица султаната, Кирма, по совместительству является еще и гаванью, причем город равноудален от всех границ, что обеспечивает ему относительную безопасность. Окнами на центральную площадь выходит дворец султана, больше похожий на богато украшенную крепость (но построен он с умом: большинство декорирующих элементов при необходимости можно использовать как оборонительные орудия), а также большой трехэтажный особняк, в котором располагается неофициаьное представительство шандельской Гильдии Ремесленников.

Султанат Ишквар
Пожалуй, самая богатая страна Безымянного мира, ее ресурсы огромны и практически неистощимы. Основа их - алмазные копи. Залежи драгоценных камней покрывают практически всю территорию страны, это самое огромное из когда-либо виденных месторождений. Ишквар поставляет алмазы даже в Островное графство и Шандель, где есть свои месторождения. Всемирно известный бриллиант Корона Океана (897 карат; находится в музее Академии Магии) был подарен султаном Хурамом королевской семье Шанделя из личных копей.
Помимо алмазов, Ишквар экспортирует еще много товаров: драгоценные металлы, добываемые на протяжении всех Тигровых гор (даже на территории Южных земель), верховые животные (лучше ишкварских коней только копытные из личных конюшен Островного Графа), уже упомянутые йорит и пряности. Но если качество яда не приходится оценивать, то травы, производимые Ишкваром по качеству неоспоримо хуже рысмских, однако султанат к этому и не стремится: в силу территориального превосходства Ишквар может производить, так сказать, ширпотреб - чайные плантации, которые не может себе позволить Рысма, занимают довольно большую площадь, особенно на побережье. Место в глубине страны, рядом со столицей используется в основном, как пастбища.
Основным видом магии в Ишкваре является некромантия. Поскольку страна находится в постоянной опасности (нападение орков из пустыни или разных тварей из Заразбана) отношение к смерти стало больше философским, и ее использование в своих целях - всего лишь выгодный способ достичь желаемого или отгородиться от опасности. Широко известен случай использования легальных зомби в работе на золотой шахте, однако визирь Суйман, владелец шахты, вскоре отметил, что это неэффективно и приносит больше убытка, чем дохода: зомби очень недолговечны, а содержание некромантов и покупка трупов обходились в немалую сумму. Также ходили слухи о попытке дворцового переворота - однажды, когда от старости скончался султан Армуз, его приближенный некромант попытался поднять труп и отправить его убить наследного принца, однако был упокоен по дороге эмиром, тоже пытавшимся захватить власть и не разгадавшим обман. Эмир был повешен, а некромант вышел сухим из воды.
Одноименная столица султаната живет богато, хотя и не везде - здесь широко распространено классовое неравенство. На главной улице расположены особняки знати, упирается она в центральную площадь и стоящий за ней дворец. Практически всю площадь занимает огромный обелиск из розового мрамора, его высота составляет примерно четыреста пятьдесят метров. Обелиск был построен султаном Хурамом (да, щедрый был человек...) в знак благодарности богам за создание "столь прекрасной страны и ее народа" и виден из любой точки города и его окраин.
Ближайшим к Блистательной Улице (кварталу знати) является Черный Квартал, квартал некромантов. Про него в народе известно мало, но ходят тысячи легенд и баек, ибо он считается опаснейшим для простого человека - закон законом, а нарушителей никто не отменял. Зеленым Кварталом называют место жительства чайных мастеров, Коричневым - пастухов, Красным - злачные места большого города.

Заразбан
Большая территория на востоке Южных Султанатов. Ее даже нельзя назвать государством, пусть оно и имеет какие-то логические границы - это, скорее, место сбора всех отверженных безымянного мира. Здесь себя вольготно чувствуют две изначальные расы-хозяйки материка - арахниды, полу-люди, полу-пауки, и серпентиды, полу-люди, полу-змеи. С давних времен они враждуют, но до открытого истребления обычно не доходит. Поселения первых обычно находятся либо в лесах, либо в складках местности - ущельях, оврагах, скалах, тогда как вторые предпочитают строить дома под землей.
Обе эти расы весьма недружелюбно относятся к другим разумным, и раньше часто грызлись с орками пустыни Кырыз, а с приходом людей долго вели с ними партизанскую войну, однако все же им пришлось потесниться. Но восточные земли, как люди не пытались, им не дались. Потому, что там наиболее удобные для обитания обеих зооморфных рас условия - плотные леса пополам с каменистыми равнинами, изрезанными расщелинами с юго-запада и мягкие почвы с кустарниками на северо-востоке. Закрепив за собой территорию, оба народа какое-то время мирно сосуществовали, пока в Заразбан не хлынули потоки авантюристов, разглядевших, что это практически единственное неисследованное место, и только боги знают, какие сокровищи оно скрывает. Подобных умников местные встретили с радостью: в конце концов, обе расы были хищными и никаких предрассудков по поводу поедания разумных не имели. Из-за этого нашествие авантюристов приуменьшилось, но не прекратилось, сменившись наступлением "политических беженцев" - самых отъявленных злодеев и мерзавцев, врагов народа, низших рас, родственников свергнутых монархов, вобщем, всех, кого не приняли бы больше ни в одной стране. Выживание в этом месте было чудовищно тяжелым, и не только из-за арахнидов и серпентидов - множество ядовитых змей, насекомых, опасных животных требуют постоянного внимания, зато тому, кто прошел испытание Заразбаном страшно только нашествие демонов. Говорят, в этой земле можно встретить множество легендарных личностей или их потомков.

Великая Пустыня Кырыз
Полностью подвластная оркам территория. Сама по себе пустыня довольно мрачное место - от северной ее границе к южной климат сильно меняется от жаркого к морозному, так что при очень небольшом количестве осадков жизнь в ней затруднительна, поэтому неудивительно, что весьма крепкие телом орки оказались единственными, кто смог поддержать там существование, хотя и не добровольно: на заре времен их сдерживали арахниды и серпентиды, а вновь пришедшие люди утвердили эти границы. Живут орки в основном кочевыми племенами, разводящими лам.
Однако несмотря на вполне сносное существование, они все время ищут лучшей жизни, поэтому где-то раз в десять лет сборная армия орков атакует южные границы Ишквара и Рысмы. Обычно это действо лавиноподобно: одному племени приходит в голову поживиться в богатых землях людей и вскоре идеей загораются и остальные зеленокожие, и к границам подходит уже огромная масса плохо вооруженных, но яростных воинов. Обычно угроза слишком велика для них самих, и султанаты нанимают бойцов из других стран - либо "берут в аренду" имперскую армию Арлей-нара, либо собирают наемников, либо и то, и другое. Часто бедная Рысма не может себе этого позволить, и оркские орды прорываются к Кирме, захватывают флот, и атакуют другие земли, в основном в Арлей-нар, где проходила уже не одна кампания по отражению атаки.
Северные границы пустыни очень малонаселенны из-за холода и, как следствие, очень бедной растительности, так что Южные земли остаются вне угрозы нападения.

Южные земли
Самая малонаселенное место Мира, да, фактически, нельзя сказать, что там есть какое-то "население": Южные земли - это всего лишь общее название для территорий к югу от Пустыни Кырыз. Это самое холодное, не считая северного полюса пространство, и разумная жизнь здесь обитает в двух точках:
Крепость Тигра.
Цитадель, построенная Домом Тримд до Первой Эльфийской Войны, однако после нового разделения земель заброшенная. Несмотря на возраст, укрепление в прекрасном состоянии. Ныне в крепости обитают изгои, которые считают жизнь в Заразбане слишком опасной и которых не пугает холод, а также ветераны "тамин мадарэ" - "безумных походов", но в цитадели очень редко когда набирается более двадцати индивидов.
Мадарэ.
Слово из эльфийского языка, означающее "безумный", что точно отражает атмосферу в городе и сущность его гостей. Это небольшое приморское поселение, где есть длинные пирсы с парой стоящих там ладей, верфи, полуразрушенная ратуша, единственное в округе питейное заведение и где-то с сотню домов, в основном разрушенных, а те, которые целые - отстроенные заново. Такая картина предстает любому новоприбывшему: ледяная тишина, разрушенные дома эльфийской постройки, присыпанные снегом, величественное каменное строение ратуши с часовой башней, стрелки давно замерли; заиндевелые пирсы с покачивающимися на волнах корабликами, и единственное деревянное здание с горящими окнами, выделяющееся своей простотой. Так выглядит Мадарэ. Сюда приезжают только самые отчаянные или самые безумные для того, чтобы совершить безнадежную экспедицию на один из черных островов близ южного полюса за природными сокровищами. Шанс успеха - один из тысячи, но если удастся получить хотя бы несколько образцов камня, хотя бы горстку песка с берега, - это окупит все расходы на дорогу и корабли. А если повезет довезти невредимым растение, кусок железа, минерал или животное - героя ждет невероятное богатство. Огромная магическая аномалия изменила все, что находится между полюсом и материком, так что даже воздух, даже мысли здесь опасны. Каждое мгновение все окружающее колеблется, пространство меняет форму и размер, разрывая и собирая заново, воздух наполняется ядом или алмазной пылью, земля под ногами превращается в жидкость.
В Мадарэ собираются представители всех рас, народов, классов и сословий. Здесь нет места какой-либо природной вражде, каждый из участников "тамин мадарэ" другому ближе, чем брат. Иногда новички идут в одиночку, иногда месяцами ждут момента, когда наберется команда. Основная жизнь и общение авантюристов происходят в таверне (впрочем, специально для этого она и была построена). Здесь ветераны учат "новеньких" принципам работы с островами, а также происходит обмен опытом среди выживших и вернувшихся.
Из-за теплых течений, идущих от полюса, море вокруг порта не замерзает, поэтому достигнуть любого острова по морю не составляет проблемы.
Аркаим.
Заброшенный город на границе с пустыней. Кем и когда он был построен - неизвестно. Пустые, холодные каменные дома, когда-то прекрасный, но ныне разваливающийся дворец в центре. Признаков жизни замечено не было.

http://s44.radikal.ru/i106/0912/f0/843493371504t.jpg

+1

2

Имеющие влияние организации Безымянного мира.

Академия Магии.
Крупнейшее и общеизвестное магическое объединение в мире. В ней несколько ступеней посвящения: ученик, пришедший в Академию во время очередного набора, адепт, то есть получивший посвящение ученик, его задача - учиться уже на свою область у конкретного мага, согласившегося учить, дальше - маг (именно их больше всего в Академии), который учит либо одного адепта, либо ведет занятия у группы учеников. На Совете решается, можно ли мага посвятить в магистры за заслуги перед Академией, на нем же принимаются решения. Маги присутствуют на Совете, но права голоса не имеют. Архимаг избирается из магистров.
Вся система оттачивалась веками, и прекрасно работает. При посвящении в адепты ученик дает клятву на крови никогда не покидать организации и не оставлять ее в трудный час.
Также в Академии есть музей, разделенный на два этажа. На первый, посвященный истории королевства, пускают любого желающего за небольшие деньги. На второй, представляющий гордость Академии, пускают только тех, кто имеет к ней отношение, высокопоставленных чиновников, аристократов или друзей Академии. Там представлены уникальные произведения искусства (из тех, которые не успела прибрать к рукам Гильдия Ремесленников), особо старые механизмы, неповторимые артефакты.

Гильдия ремесленников.
Организация, подчинившая себе практически всех работающих. Не то чтобы вступление в гильдию было обязательным для каждого ремесленника - просто работать в сообществе откровенно выгоднее. Здесь и покровительство, и обмен знаниями, и объединение в большие группы для выполнения массивного заказа. В общем, система работает слаженно, но периодически возникают конфликты по поводу техник и конкуренция между разными отраслями, ведь работают все по отдельности и вопрос о бронзовых и деревянных тарелках Гильдия решить не в силах.
Также Гильдия покровительствует искусству, давая бедным, но талантливым мастерам материальную помощь, скупая их произведения или помогая организовывать выставки.

Гильдия воров.
Сильная организация в Шестой Заставе, но в более лояльных городах откровенно упадочна. В Каррисе ее нет вообще, там любая незаконная деятельность индивидуальна и очень опасна. Однако в Корате услуги Гильдии востребованы представителями пьяной богемы и падшей аристократии, поэтому организация часто идет на риск, выполняя их заказы. В Засте работают только профессионалы. В Гавани работает в основном шпионская ветвь Гильдии. Самый Главный живет, разумеется, в Шестой Заставе.

Гильдия наемников.
Недавно организованна бывшим воином и искателем приключений. Сюда собираются те, кто умеет драться и хотят получать за это деньги. Клиент приходит и просит кого-нибудь, например, для охраны и платит за это деньги. Глава выбирает кого-нибудь, кто подходит под требования. Наемник обязан выполнить задание и получает половину денег. Суть в том, что клиенту и наемнику не приходится искать друг друга. В отличие от Гильдии воров, все абсолютно легально.

Императорская шпионская сеть Арлей-нара.
Исключительно государственная организация. Ее задача - поддерживать порядок в Империи. Любая деятельность, выходящая за рамки обыденности, сразу же исследуется. Результат сообщается вышестоящим, в конце - императору. Из работающего класса шпионам живется лучше всех, однако берут туда только наиболее лояльных. При замке императора имеется школа, по прохождении которой шпион приступает к не очень сложным обязанностям.

0

3

Эльфийские Дома.

Среди эльфов имеет очень сильное значение принадлежность к Дому - это не обязательно означает кровное родство всех членов Дома, обычно это правящая семья, члены которой носят фамилию по названию Дома, несколько влиятельных семей и остальные семьи, обязывающиеся им подчиняться. Вобщем, структура как в любом государстве, с той только разницей, что эльфийские Дома не имеют четкой территориальной принадлежности, но несмотря на это, связаны почти
на генетическом уровне. Каждый Дом имеет два названия - изначальное имя и переведенное. Из-за того, что язык эльфов сильно изменился по сравнению с ранними своими формами, то и переведенные названия стали звучать по-другому, хотя раньше значения названий совпадали.
Всего Домов девять, из них три - темнокожих эльфов-дроу (Драуг, Лершанф, Калиэль), остальные - светлокожие (Альмаррте, Ан'тэвер'дан, Аольэ, Корвэ, До-зан-тар, Тримд).
Между Домами всегда сохранялись несколько напряженные отношения, оставшиеся со времен Первой Эльфийской Войны (в результате которой и произошло первое разделение на кланы). Это было еще до появления людей; среди светлых эльфов, до этого живших дружно, начались разногласия, которые касались практически всех сфер жизни - политики, морали, ведения хозяйства, магического и военного искусства. Так, единое общество вскоре разделилось на восемь кланов, каждый из которых стал жить обособленно от других, распространившись по всему Миру.
Однако через некоторое время началась так называемая Вторая Эльфийская Война, и виной тому - совершенно нежданное наступление дроу, которые сначала полностью уничтожили слабейший на то время Дом Кайми, а затем напали на несколько кланов одновременно - Корвэ, До-зан-тар и Шаэль (который был практически уничтожен, оставшиеся, неспособные держать единое государство, присягнули на верность другим кланам). Перед лицом новой опасности, Домам снова надо было объединиться, но не забывшие прежних ссор эльфы не могли снова слиться в единый народ, поэтому среди них был выбран Правящий Дом, им стал сильнейший в военном плане Дом Аольэ. Его правитель Таорисса Аольэ действительно вскоре привел народ к победе, однако не уничтожил полностью народ дроу, а заключил с ними союз. Сделано это было вовсе не из гуманистических побуждений - приняв участие в последней битве, Дом Аольэ бы сильно ослаб, что позволило бы захватить большое влияние другим Домам - в основном, главному оппоненту Аольэ Дому До-зан-тар, вобравшему в себя большую часть сил Шаэль. Поэтому Таорисса заключил с дроу мир, позволив им присоединиться к народу, основав свои три клана, взамен на политическую поддержку. Таким образом Дом До-зан-тар был фактически изгнан на горные вершины Шанделя.

Дом Корвэ - Дом Розы
Оставшийся в результате войны слабейшим, потерял почти все влияние, и, впоследствие вступил в тесный контакт с людьми (на первых порах помогал, ныне торгует, и большая часть наемников на государственных службах именно из Корвэ). Основное занятие - дипломатия, что с успехом заменяет им и воинские, и магические искусства. На первый взгляд довольно дружелюбны, как бы ни от кого не держат секретов. Но эльфийская порода не бывает настолько простой, и сколько влияния на самом деле имеет Дом Корвэ, не знает никто.

Дом Калиэль - Дом Незабудки
Дроу. После войны выбрал себе жилищем остров Киливэри, и до прихода людей жил обособленно, изредка участвуя в дипломатических встречах и интригах собратьев. Вновь пришедшие люди, набравшиеся к тому времени сил, быстро вытеснили эльфов с архипелага, благо Дом не силен в магии, больше полагаясь на силу (а, как известно, ныне в Островном графстве самые сильные маги). С тех пор Дом терпеть не может людей, сейчас разрознен и разбит по всему Миру. Главное поселение скрыто в лесах Шанделя. Ищут сильных союзников для мести, терпеть не могут Дом Корвэ за их связь с людьми и вечное скрытничество.

Дом Альмаррте - Дом Солнца
Этот клан сразу после Первой войны обустроился на севере Диких Земель, что обеспечило ему надежную защиту от прямого нападения и прочих территориальных неурядиц, а от интриг и прочих дипломатических изысков Дом защищаться всегда умел. Сейчас Дом обитает в том же месте, и до
последнего времени держался в тени, при том, что каждый из даэн Альмаррте (принадлежащих Дому Альмаррте) проходил обязательную военную и магическую подготовку, так что теперь у Дома накопилась огромная мощь. Среди глав других Домов ходят слухи о том, что Альмаррте что-то замышляют, однако глава Дома, старый Эфирит Альмаррте, естественно, ничего по этому поводу не говорит.

Дом Аольэ - Дом Лотоса, Правящий Дом
Во время Второй войны - сильнейший Дом, однако сила его держалась в основном на мудрости правителя, Таориссы Аолье. После того, как он погиб (убит, но кем - до сих неизвестно), Дом начал терять влияние, оставаясь де-юро правящим. Упразднять его положение владыки других Домов не стали - слишком удобно было его использовать.
Изначально Дом Аолье базировался в центре Шанделя, и с приходом людей не изменил своего положения - первым племенам людей он был удобен как защита от зеленокожих, впоследствие был заключен союз, и Дом Аольэ стал единственным официально признанным эльфийским кланом.
Как у правящего Дома, у них есть отличительный знак - в конце имени любого члена правящей семьи добавляется -сса.

Дом До-зан-тар - Дом Снега
Изгнанный после Второй войны в горы, этот Дом стал самым отстраненным, не общаясь не только с представителями других рас (кроме гномов), но сводя общение с эльфами к минимуму. Ненавидят дроу, особенно Дом Лершанф, и Дом Аолье, весьма подозрительно относятся к Корвэ, и не очень дружелюбно к Домам Калиэль и Тримд. Единственные, с кем они готовы общаться - это Альмаррте, что еще больше пугает большинство Домов, в связи со слухами о больших переменах, замышляемых Альмаррте.
Вообще, Дом До-зан-тар за время своего "изгнания" тесно связался с гномьим кланом, занимающим те же восточные горы Шанделя. Поначалу, естественно, были постоянные столкновения, но потом выяснилось, что сотрудничество будет не в пример выгоднее. Так, До-зан-тар создает вместе с гномами уникальные артефакты на основе собственно разработанной школы магии. Дома Тримд и Калиэль откровенно презирают их за подобную связь, но более просвещенных Аольэ это пугает, потому что это может оказаться опасным, особенно в силу своей "ненормальности", однако Дом Корвэ серьезной угрозы в этом не видит.
За тысячелетия жизни в горах даже внешность До-зан-тар изменилась - их кожа стала молочно-белой, как и волосы, а глаза - красными, изначальная эльфийская стройность превратилась в неестественную худобу, что особенно заметно на руках: длинные, гибкие пальцы как будто бы имеют дополнительную фалангу. Поскольку они нелюдимы, появление любого из них в человеческом городе всегда вызывает бурю любопытства пополам с испугом, а так как большая часть жителей Шанделя вообще не знает об их существовании, их часто принимают за привидения.

Дом Тримд - Дом Тигра
Абсолютные воины. Ставят боевые умения, искусства тактики и стратегии выше чего бы то ни было, даже своей жизни. Если у какого-нибудь Тримд появится необходимость вступить в бой с превосходящими силами противника, он сделает это не задумываясь. Решать проблемы дипломатией - это не для них. С властью у них тоже все просто - решение владыки - закон, а сейчас главой Дома является Тарониэ Тримд - молодой правитель, недавно пришедший к власти и считающий, что Дом давно зарос пылью в отсутствие масштабной войны.
База Тримд исконно находится на севере Арлей-нар, и в данный момент они в союзе с Императором, находящим рациональное применение их возможностям. Поскольку Дом не особо интересуется политикой, они часто попадали в различные интриги других Домов, а сейчас находятся под фактическим контролем Императора.

Дом Лершанф - Дом Полной Луны
Дроу, самый жестокий, беспринципный и властолюбивый Дом. Предательства, убийства, нападения - это и в других домах считается вполне нормальным, но в Лершанф доведено до фанатизма. Ради власти и денег они пойдут по трупам и поплывут по рекам крови. Их люто ненавидит Гильдия Воров, за столь корыстное отношение даже не к закону - к жизни и простейшим ценностям, таким как уважение или взаимопомощь. В данный момент, если оценивать внешние стороны жизни Домов, Дом Лершанф можно назвать сильнейшим - они ведут тонкую политику постоянных угроз и подкупов, а их бойцы - лучшие убийцы, владеющие уникальными магическими навыками. Не раз участвовали в государственных переворотах Шанделя, каждый раз получая немалые деньги. Но их активность в последнее время стала просто подозрительна...

Дом Ан'тэвер'дан - Дом Папоротника
Базируются в лесах на юге Диких Земель, даже, можно сказать болотах. Аскетичны, личные умения ставят выше всяких материальных благ, поэтому если и нанимаются к кому-нибудь в услужение, то только за очень большие деньги. Однако, для знающего человека даже те огромные суммы, которые они запрашивают, не кажутся такими уж огромными по сравнению с их навыками: невероятная скорость и реакция сочетаются в них с совершенно особенным магическим талантом, природу и действие которого понять очень сложно. Известно только, что благодаря ему Ан'тэвер'дан способны "отводить взгляд" до уровня полной невидимости (которую возможно распознать только исключительным вниманием), а также двигаться, словно большие кошки. Если присовокупить к этому постоянные тренировки, проводимые с детства, сила каждой единицы Дома оказывается невероятной.

Дом Драуг - Дом Черного Пламени
Дом дроу. Располагался в южных землях острова Таш. Дом Драуг всегда был накрепко связан с магией и занимались они исключительно ей. Считалось что творениями именно этого Дома были как самые прекрасные так и самые ужасные создания и артефакты. Драуг не признавали силу оружия,считая этот метод недостойным их крови,все свои проблемы решая с помощью магических умений. Глава Дома Раниэль Драуг очень стар и его место вот-вот должен занять его сын Сириэн,мечтающий об объединении Домов дроу и восстановлении полной эльфийкой власти над другими расами.

Ношение имен
Каждый эльф, представляясь, произносит полное имя, которое состоит из собственно имени, фамилии и Дома, например Эйли Рауль даэн Тримд (слово "даэн" означает "принадлежащий" и используется только в это формуле, так как слово тоже из старого языка). Фамилии глав совпадают с именем Дома,
например Эфирит Альмаррте даэн Альмаррте, поэтому члены правящих семей обычно представляются просто Имя-Фамилия. Поэтому Аэлис, скрывая свою родственную связь с главой, называется "Аэлис даэн Альмаррте", что показывает ее принадлежность Дому, но не семье, тем более, что опускать фамилию принято у тех, кто стыдится своей семьи или отрекается от нее, так что это считается вполне нормальным. Особую позицию занимает Дом Ан'тэвер'дан - подчеркивая свое презрение к "делам бумажным" и свою общность, все представители Дома носят одну фамилию по названию Дома.

Дракониды - созданные Домом Ан'тэвер'дан существа, специально для войны. Для того чтоб они не пошли против хозяев, на них сразу при создании было вплетено, то-что они чувствуют любые сильные эмоции эльфов (будь то ненависть, злость, обида) и эти эмоции делают драконидам ОЧЕНЬ больно. Маги дракониды могут ставить блок от эмоций, но он тут же спадает, при нехватке энергии.

+3

4

Вампиры.

Высшая форма немертвых. В отличие от другой нежити, сохраняют свободу и личность, а также приобретают дополнительные возможности по сравнению с изначальными. Подвергаются опасности становления вампиром, вопреки общественному мнению, не только люди, но и все другие разумные расы, кроме Морского Народа (что связано с их физиологией, потому что они хладнокровные). Для поддержания жизни и разумного состояния, вампиру постоянно необходима свежая кровь.Вампир, не евший много дней, теряет личность и начинает бросаться на все живое; на поздних стадиях процесс необратим, поэтому так называемые "дикие" вампиры очень опасны - огромная сила сочетается в них с человеческой хитростью. Охотники на вампиров изначально были созданы именно для того, чтобы уничтожать подобную угрозу, но впоследствии люди стали охотиться и на разумных немертвых, считая их "исчадиями Князя" и просто потенциально опасными. Для настоящего вампира "дикий" неопасен, во-первых, из-за мертвой крови, не представляющей интереса, а во-вторых, сильный немертвый легко может подчинить "дикого" своей воли и сделать из него раба.

Откуда взялось проклятие вампиризма, достоверно не знает никто. Варианты существовали разные: занесено из другого мира, результат отречения от богов, дети демона и человека... Однако несколько фактов достоверно подтверждены наукой - первое: вампиры действительно мертвы. Их тела двигаются, словно часовые механизмы, мозг все помнит и исправно обрабатывает новую поступающую информацию, но эссенции, называемой в некромантии "жизнью", а в церковных проповедях "душой", в них нет. С научной точки зрения обращение выглядит так: жертва медленно убивается вампиром, и в момент, когда "душа" уже покидает тело, а само оно еще продолжает двигаться, вампир дает жертве силы, достаточные для поддержания жизни. Поэтому личность вампира в момент обращения сильно меняется - "душевные позывы" исчезают, уступая место холодному расчету и голоду, однако в момент насыщения за счет чужой жизненной энергии носферату ненадолго как бы обретают "настоящие чувства", становясь немножко людьми. Но, как показали исследования Академии (это второй факт), это ощущение ложное - поскольку в жизни вампира счастья, как такового, нет, то эйфория, вызванная кровью, пробуждает в памяти ощущения в самый счастливый момент жизни немертвого до обращения, хотя и не вызывает в памяти образы, просто ощущения. Третье: у вампиров есть свой "предел" - когда долгоживущий носферату окончательно устает от своего "существования", он либо развоплощается, либо превращается в "дикого". Этому можно найти много признаков, как то: постоянная жажда крови, резкие и неожиданные для него самого действия, терзающая сердце ярость, но самый верный это отсутствие удивления чему бы то ни было. В какой-то степени, можно сказать, что это для вампира как старость. Для каждого он свой - иногда немертвый успевает прожить всего пару десятков лет, иногда жизнь носферату превосходит жизнь дракона. Естественно, раса тоже оставляет свой отпечаток, так что обычно вампиры-эльфы живут намного дольше вампиров-людей. Известен случай, когда два близких друга - человек и эльф - искали способ продлить свою дружбу и обмануть смерть. Эльф, отправившись в странствие, принес своему другу проклятие (ставшее для них даром) вампиризма. Их дружба поддерживала их силы и разум, и вместе они прожили около тысячи лет.

Новообращенный всегда получает дополнительные возможности - обычно, это умение изменять форму (добавляются клыки, крылья и когти), некоторые способности к ментальному контролю и, если вампир был магом, быстро развиваются навыки некромантии (но некоторые школы оказываются недоступны: контакт с астралом, так как у вампира нет "души", которая может отделиться от тела, теология, так как боги отказываются говорить с проклятыми, и создание новых форм - элементалей, созданников и прочих фамилиаров). Иногда носферату получает уникальные навыки - к примеру, слышали о вампире-провидце, вампирше, способной развоплощаться а потом возвращаться обратно, и вампире, который мог создать немертвых из растений (при жизни он был друидом).

Также Академией был открыт еще один необычный факт: искренне верующий посвященный в сан служитель церкви Единого не может стать вампиром! То есть первая часть проходит гладко, но в момент смерти он просто не приемлет жизненной силы вампира. Также кровь священника очень плохо действует на немертвых, вызывая что-то вроде непродолжительной болезни (зависит от количества выпитого). Так же действует на них и кровь дракона, оказывающая благотворное влияние на других представителей разумных рас (но, по слухам, происходит и обратное - дракон не может пить кровь вампира без риска для жизни).

Носферату всегда были одной из самых малочисленных рас Мира, поэтому им, несмотря на свободомыслие, приходится соблюдать ряд законов, принятых для каждого из них: запрещено убийство себе подобных, запрещено превращать детей в вампиров (это считается жестоким и грозит тем, что основная масса расы будут дети), запрещено раскрывать местоположение и секреты Совета кому бы то ни было, запрещено самостоятельно создавать "слуг" ("слуги" - вампиры, полностью подчиненные обратившему их; полагается, что обращающий должен сразу же давать свободу обращенному), запрещено уничтожать большие мирные поселения (это настраивает людей против немертвых). Наказание за все преступление одно - смерть, приговор выносится Советом и исполняется его подручными.

Совет Вампиров - организация, взявшая на себя управление и контроль выживаемости. Совет состоит из старейших и сильнейших представителей расы, обладающих уникальными способностями. Где находится база Совета и кто в него входит, известно только членам Совета и их "слугам" (Совет обладает правом их создания). Любое совершенное преступление, замеченное любым из вампиров, должно передаваться Совету по некоей формуле, которая обеспечивает связь через кровь, таким образом, Совет, получая информацию, передает ее обвиняемому и исполнителю. Были случаи, когда в преступлении обвинялся особо сильный и опасный носферату, тогда Совет прибегал к помощи охотников и магов.
Нельзя сказать, что Советом как таковым и его работой довольны все немертвые, но никто не отрицает необходимость подобной организации. Однако, среди вампиров немал и процент тех, кто вообще не знает о существовании Совета - это в основном те, кого обратили и бросили, ничего не рассказав (правда, обычно такие долго не живут - попадаются на какую-нибудь ловушку или в лапы охотникам).

+3


Вы здесь » Фэнтези ФРПГ » Начало » Наш мир